Insight performa adalah fitur baru di Android vitals yang dirancang khusus untuk developer game, dan developer lain yang aplikasinya menggunakan kode native. Insight performa didukung oleh Android Performance Tuner, plugin baru untuk meningkatkan Android vitals bagi developer game.
Artikel ini memberikan informasi terkait konsep inti di balik Android Performance Tuner dan insight performa Anda, serta penghitungan yang mendasarinya:
- Parameter fidelitas dan tingkat kualitas
- Anotasi
- Target kecepatan frame dan target waktu render frame
- Ambang batas frame lambat dan cepat
- Waktu render frame terukur
- Metrik frame lambat dan cepat
- Masalah dan peluang
Konsep inti
Parameter fidelitas dan tingkat kualitas
Parameter fidelitas aplikasi memengaruhi performa dan fidelitas grafis game, seperti level mesh-detail, resolusi tekstur, dan metode antialias. Parameter ini dapat berkelanjutan (misalnya, 0-100%), berupa biner (ya/tidak), atau beberapa kumpulan nilai lainnya.
Tingkat kualitas adalah kumpulan nilai yang telah ditetapkan untuk parameter fidelitas. Tingkat kualitas memungkinkan Anda menentukan kombinasi parameter yang memberikan tingkat fidelitas yang dapat diterima pada kecepatan frame stabil untuk beberapa subset pengguna. Tidak semua kemungkinan kombinasi parameter dapat memberikan pengalaman pengguna yang baik.
Cara parameter fidelitas dan tingkat kualitas ditentukanParameter fidelitas aplikasi dan tingkat kualitasnya ditentukan pada saat integrasi Android Performance Tuner. Anda dapat menentukan hingga 15 tingkat kualitas sebagai bagian dari integrasi, dengan jumlah parameter fidelitas yang tidak terbatas. Tingkat diurutkan dalam urutan fidelitas naik, dengan 1 yang merupakan tingkat fidelitas terendah.
Tingkat kualitas dan parameter fidelitas dapat dilihat di Konsol Play (Kualitas > Android Vitals > Ringkasan > pilih Periksa tingkat kualitas), tetapi hanya dapat dibaca. Untuk mengubah parameter, Anda perlu merilis update; buka panduan integrasi yang relevan untuk mengetahui informasi selengkapnya.
Tingkat kualitas digunakan untuk memberikan tag pada sesi sehingga Anda dapat menentukan apakah model perangkat berjalan pada tingkat kualitas yang terlalu tinggi atau terlalu rendah.
Parameter fidelitas digunakan untuk mengidentifikasi cara memetakan setiap perangkat pengguna ke suatu tingkat kualitas.
Penting: Jika parameter fidelitas (dan tingkat kualitas) Anda tidak secara akurat mencerminkan setelan aplikasi di perangkat pengguna, sesi tidak dapat dipetakan ke salah satu tingkat kualitas yang telah ditentukan. Sesi tersebut ditampilkan dengan tingkat kualitas "tidak diketahui". Sulit untuk memecahkan masalah pada tingkat kualitas "tidak diketahui", karena masalah dapat mencakup berbagai tingkat fidelitas. Sebaiknya tinjau integrasi Anda jika hal ini terjadi.
Untuk informasi selengkapnya tentang tingkat kualitas, termasuk tingkat kualitas yang ditentukan pengguna, baca Memecahkan masalah Android Performance Tuner dan FAQ.
Anotasi
Anotasi adalah "tag" pada adegan dalam game atau aplikasi Anda, yang memberikan informasi kontekstual tentang hal yang dilakukan game pada frame tertentu. Struktur anotasi disusun sebagai berikut:
- Jenis anotasi: Nilai anotasi
- Contoh: “Karakter”: “Tokoh protagonis”
Catatan: Satu frame dapat memiliki beberapa anotasi.
Cara anotasi ditentukanAnotasi ditentukan pada saat integrasi. Untuk mengubah anotasi, Anda perlu merilis update; buka bagian panduan integrasi yang relevan untuk mengetahui informasi selengkapnya.
Cara anotasi digunakan
Anotasi membantu Anda memahami apakah adegan tertentu dalam game menyebabkan masalah atau memiliki peluang. Untuk mendapatkan tingkat perincian masalah yang tepat, Anda perlu menentukan anotasi yang cukup terperinci.
Target kecepatan frame dan target waktu render frame
Target kecepatan frame digunakan untuk mengukur performa waktu render frame di semua model perangkat. Untuk melakukannya, kecepatan dikonversi menjadi target waktu render frame dan toleransi diterapkan untuk menentukan batas frame lambat.
Kecepatan frame adalah metrik dengan satuan "frame per detik" (fps). Waktu render frame diukur dalam "milidetik". Rumus sederhana yang menghubungkan keduanya:
- waktu render frame (milidetik) = 1.000/kecepatan frame (fps)
Anda saat ini dapat memilih salah satu target kecepatan frame berikut:
Target kecepatan frame (fps) |
Target waktu render frame (milidetik) |
30 |
33,333 |
60 |
16,667 |
120 |
8,333 |
Jika Anda tidak yakin target kecepatan frame mana yang harus dipilih, mulailah dengan 30 fps. Ini adalah kecepatan frame dasar yang cukup baik untuk berbagai game. Anda dapat mengubah target kecepatan frame kapan saja. Perlu diperhatikan bahwa hal ini tidak akan mengubah data dasar Anda, hanya insight dan metrik yang akan berubah.
Ambang batas frame lambat dan cepat
Ambang batas untuk menentukan insight dan metrik frame berasal dari target kecepatan frame Anda:
- Ambang batas frame lambat = target waktu render frame + toleransi
- Ambang batas frame cepat = 25% lebih cepat dari target waktu render frame (menyediakan beberapa kapasitas)
Untuk target kecepatan frame tertentu, ambang batasnya adalah sebagai berikut:
Target kecepatan frame (fps) |
Target waktu render frame (milidetik) |
Ambang batas frame lambat (milidetik) (SFT) |
Ambang batas frame cepat (milidetik) (FFT) |
30 |
33,333 |
35,37 |
25,0 |
60 |
16,667 |
18,54 |
12,5 |
120 |
8,333 |
10,12 |
6,25 |
Untuk memberikan hasil analisis yang stabil dan bisa ditindaklanjuti, toleransi diterapkan pada waktu render frame untuk menyesuaikan ketidakakuratan pengukuran dan memastikan bahwa kami hanya menampilkan masalah yang terlihat oleh pengguna, bukan penyimpangan yang tidak akan terlihat oleh pengguna.
Kapasitas sebesar 25% digunakan untuk menentukan peluang, tetapi hanya boleh dianggap sebagai panduan untuk peluang yang memungkinkan, bukan sebagai jaminan. Sebaiknya selalu cari tahu lebih lanjut dan lakukan pengujian sebelum menaikkan tingkat kualitas perangkat: meskipun memiliki kapasitas, perangkat mungkin tidak memiliki kapasitas yang cukup untuk menjalankan tingkat kualitas berikutnya pada kecepatan frame yang konsisten.
Penghitungan Android Performance Tuner
Memahami penghitungan yang mendasari penyetel performa akan membantu Anda memaksimalkan insight.
Waktu render frame terukur
Saat menggabungkan waktu render frame dari banyak frame untuk aplikasi Anda, kami melaporkan waktu render frame persentil ke-90. Ini didefinisikan sebagai waktu render frame maksimum untuk 90% frame tercepat Anda.
Ambang batas sebesar 90% saat ini merupakan nilai tetap dan tidak dapat diubah.
Manfaat persentil dibanding rata-rata
Pengalaman pengguna yang baik memerlukan kecepatan frame yang stabil dan konsisten di seluruh sesi. Rata-rata tidak memberikan insight tentang konsistensi, karena frame cepat dan lambat dapat saling mengimbangi. Menggunakan persentil ke-90 memberikan metrik yang mencerminkan perilaku sebagian besar frame.
Pengelompokan waktu render frameWaktu render frame dikumpulkan dan dilaporkan dalam bucket histogram, bukan variabel berkelanjutan, untuk meminimalkan jumlah data yang dikirim dari perangkat pengguna. Waktu render frame yang dilaporkan adalah batas atas bucket yang digunakan untuk klasifikasi waktu render frame.
Oleh karena itu, waktu render frame yang dilaporkan dikelompokkan pada nilai tertentu, bukan berkelanjutan.
Bucket default dikonfigurasi guna memberikan perincian yang baik untuk pemecahan masalah pada target 30, 60, dan 120 fps. Bucket juga cukup sempit untuk memastikan frame lambat Anda tidak dilebihkan.
Metrik frame lambat dan cepat
Setiap frame dihitung sebagai lambat atau cepat menurut perbandingannya dengan ambang batas frame:
- Frame disebut lambat jika waktu render framenya lebih besar dari ambang batas frame lambat (SFT)
- Frame disebut cepat jika waktu render framenya lebih cepat dari ambang batas frame cepat (FFT)
Metrik frame biasanya hanya dihitung dalam konteks masalah atau peluang tertentu. Contoh:
- # dan % frame lambat pada model perangkat X di tingkat kualitas 4
- # dan % frame cepat pada anotasi Y di semua tingkat kualitas
- % frame lambat dan cepat pada spesifikasi perangkat Z
Catatan: Satu-satunya pengecualian untuk hal ini adalah metrik frame lambat yang ditampilkan dalam Ringkasan, yang diukur di seluruh frame.
AsimetriFrame yang lambat dan cepat bukanlah kebalikan dari satu sama lain: keduanya memiliki ambang batas dan kriteria yang berbeda. Artinya, anotasi atau model perangkat yang berperforma buruk tetap dapat memiliki frame yang cepat, dan sebaliknya, anotasi atau model perangkat yang berperforma tinggi tetap dapat memiliki frame yang lambat:
Kriteria |
Frame lambat (%) |
Frame cepat (%) |
|
Masalah |
90% waktu render frame > SFT |
> 10% menurut definisi |
mana pun mulai dari 0—90% |
Peluang |
90% waktu render frame < FFT |
mana pun mulai dari 0—10% |
> 90% menurut definisi |
Catatan: Terkadang, baik metrik frame lambat maupun cepat ditentukan untuk memberikan konteks yang lebih jelas tentang masalah atau peluang.
Masalah dan peluang
Masalah dan peluang memungkinkan Anda mengambil tindakan terhadap performa waktu render frame. Masalah terjadi jika model perangkat atau anotasi (seperti yang didefinisikan di atas) tidak secara konsisten mencapai target waktu render frame Anda. Peluang adalah anotasi atau model perangkat yang secara konsisten melebihi target waktu render frame dengan margin yang cukup untuk menyediakan kapasitas guna meningkatkan fidelitas.
Untuk mengidentifikasi masalah dan peluang, kami membandingkan waktu render frame persentil 90% dengan ambang batas untuk frame lambat (SFT) dan frame cepat (FFT). Ambang batas ini berasal dari target waktu render frame Anda:
Jenis insight |
Definisi |
Cara penghitungannya |
Masalah:
|
“setidaknya 10% frame tidak memenuhi target waktu render frame Anda” |
Waktu render frame persentil 90% > SFT |
Peluang:
|
“setidaknya 90% frame lebih cepat secara signifikan daripada target waktu render frame Anda” |
Waktu render frame persentil 90% < FFT |
Masalah dan peluang hanya didefinisikan dalam konteks:
- Model perangkat x tingkat kualitas
- Anotasi x tingkat kualitas
Ini memberi Anda cara untuk menyelidiki masalah atau peluang. Contoh:
- Masalah pada model perangkat X di tingkat kualitas 4 => lihat model perangkat X
- Peluang pada anotasi Y di semua tingkat kualitas => lihat anotasi Y
Masalah dan peluang bukanlah hal yang bertentangan. Masalah memiliki tingkat kemunculan yang lebih rendah daripada peluang, dan ada jarak yang lebar antara model perangkat atau anotasi yang tidak mengalami masalah, dan yang memiliki peluang.
Anotasi dapat menjadi masalah pada beberapa tingkat, dan peluang pada tingkat lainnya. Hal ini juga berlaku untuk model perangkat, meskipun skenario ketika model perangkat muncul di beberapa QL termasuk kasus ekstrem.
Masalah dan peluang terkait dengan target kecepatan frame. Jika ini berubah, masalah dan peluang Anda juga akan berubah. Namun, data waktu render frame yang mendasari tidak akan berubah.